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「聊聊那些總收入已達到十億美元的大魔王:心得篇」

整理完這個系列後,我個人感觸...

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「聊聊那些總收入已達到十億美元的大魔王:心得篇」

整理完這個系列後,我個人感觸最深的有以下幾個部分。

●當遊戲變成用戶生活的一部分,這個遊戲就很難被抹去。

譬如說,非常多的女性,在通勤時、休息時花個十分鐘滑滑Candy Crush;很多長輩早上去公園運動時順便抓抓寶可夢。這些遊戲都和生活的節奏已經結合起來,承擔了生活中「運動」、「放鬆」或是「交友」的模塊。

而且這些遊戲可以很輕,你可以把它拿來作為人生的調味劑,就跟每天都要加的柴米油鹽一般,你不會思考把它拿掉。而味道過重負擔過大的遊戲就像偶爾吃的大餐,用戶只有在某些「特殊時刻」才會想到他,有時也會因為它的負擔而強迫自己擺脫避免沈迷。

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●手機遊戲業是一個高度透明的行業。很少產業有所謂實時變動暢銷榜與第三方收入觀測站的設計。譬如台積電這個月的收入多少,你可能要等官方公布月營收時才知道;但在手機遊戲產業,如果某個遊戲在暢銷榜快速往前,我們很容易就從改版訊息、官方公告得知「這個遊戲做了什麼?有沒有效?」

就像Supercell在部落衝突推行訂閱制,多有效?整個遊戲的收入曲線都變成訂閱制的模樣了呀!這是一個營運模式理解、抄襲、散播非常快速的產業,只要你付出心血多多研究,可以掌握很多正在變化的脈動的。

相對的,這也是成功模式非常容易被模仿的產業。只拼快速、操作、小細節的成功模式,在這裡是很辛苦的。

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●Supercell真是間偉大的公司。我們常說成功一次是運氣,成功兩次以上才是實力。遊戲成功到十億美金需要逆天的運氣和實力,能夠有四款遊戲成功到十億美金,這個公司做的所有事情都應該好好跪拜研究一番。

然後重點是,大部分公司都無法模仿它的遊戲模式。似乎它的成功和美術的審美還有點息息相關,如果沒有「野豬騎士來了~~」這樣的幽默感,換再精緻的皮也沒有那個味道。

再次感嘆,騰訊的海外遊戲投資部門真是強。

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●要達到十億美金的重點在於「量級」,而不是「付費能力」。這種量級要怎麼達成?時機、強大的IP以外,還有就是適用於全球大部分用戶的「審美與遊戲價值觀」。

打個比方,像QQ飛車(極速領域)和瑪利歐賽車比較,QQ飛車對於用戶付費與玩法的多樣,即便歐美也有遊戲論壇讚嘆並研究其手法,但這是中國與台灣玩家喜歡的遊戲審美與價值觀,而不適用於歐美日。而瑪利歐賽車相對緩慢、單一的模式,即便還沒有推出多人玩法,在歐美日本也已經取得相當好的成績。

當然,如果你是日本、韓國、中國的遊戲廠商,只要服務好的玩家,還是有機會達到10億美金的成就。但台灣的廠商,先不講要達到這麼高的成就,思考什麼是「全球通行的審美與價值觀」,可能是走出海外的第一步。

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●現在已經不是2012年那個龍拼、糖果、部落等遊戲,可以因為大時代到來就享受超額紅利的當下了。遊戲本身內容依舊是王道,但行銷推廣買量的重要性往往被人所忽略。

十億美金是個很大的數字,這需要時間累積,因此很多當時成功的充要必要條件現在可能已經不具備了。這些案例提供給我們大方向的思考,但細節的掌握還是需要隨著時代不斷精進才行。

#希望有天台灣也能產出自己的大魔王
#No45


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